Redenautas

 

Sobre la narrativa silente de los videojuegos

  • El contexto no se encuentra ahí — The binding of Isaac

Alain A. Yllescas

Las discusiones sobre la evidente penetración de las artes en los medios masivos de comunicación electrónica han dado cabida al surgimiento de tendencias con características que solo pueden ser apreciadas por dichos medios. Estos debates han abarcado un sinfín de posturas, incluso, se ha abordado el tópico de la involución artística por culpa de estos medios y su fuerte conexión con la mercadotecnia, haciendo que el sentido principal de una obra de arte cambie su valor apreciativo por uno económico.

Intentar dirigir este navío hacia una respuesta contundente haría que este joven marinero cayera en la profundidad del océano, condenando por siempre la intención de este texto. Pero es menester tener el primer párrafo en mente para generar un dialogo entre escuelas, con la intención de acercar a los amantes de la tinta y papel a conocer diversos aspectos de las llamadas nuevas artes electrónicas de la mano de un contramaestre que ha surcado las aguas sinuosas del mundo 2.0, y al mismo tiempo, seducir a los actuales cibernautas a conocer las bases que sostienen el material que tanto disfrutan, creando un nexo entre lo viejo y lo nuevo.

Así como un videojuego contiene elementos narrativos propios de la literatura, las obras clásicas pueden tener una metamorfosis para presentarse de manera única a un público ansioso por nuevos productos digitales. Gracias a plataformas como Steam[1] que han dado la posibilidad a desarrolladores independientes a crear sus propios videojuegos con mecánicas nuevas, estilos insólitos e historias que serían imposibles de mostrar en una casa creadora o distribuidora cuyo objetivo es la venta en masa de su producto. Así levaremos ancla para embarcarnos en la narrativa silente que algunos títulos han utilizado a lo largo de sus entregas.

The binding of Isaac[2] es un ejemplo interesante sobre este estilo narrativo. Creado por Edmund McMillen y Fiorian Himsl en el 2011, como jugadores, somos violentamente lanzados a un mundo tétrico y oscuro desde el comienzo de la partida. Después de oprimir el botón de inicio somos recibidos por una breve cinemática que nos relata la vida de Isaac con su madre, poco después una voz ordena a la madre tomar acciones sobre la corrupción de su hijo; al instante, la madre le despoja de todas sus pertenencias materiales: juguetes, dibujos y hasta su ropa. Sin mucha demora la voz le indica que no basta, que Isaac no se había despojado de su corrupción, por lo que demanda un sacrificio. La madre acepta, toma un cuchillo para asesinar a su hijo, quien escapa por una trampilla en el suelo.

La anterior presentación del relato bíblico de Abraham e Isaac es intencional y nos coloca en un contexto que nos dará la información necesaria para develar el resto de la historia por nuestra cuenta, es aquí donde la “Narrativa silente” aparece en el juego. A primera vista la mecánica de “Roguelike”[3] acapara toda la atención del jugador durante el resto de la partida, sin mostrar más cinemáticas o textos que nos guíen a través de la historia, pero si observamos detenidamente notaremos elementos que no necesitan presentación para entregarnos pistas que a cuenta gotas nos darán el significado de la historia completa.

A lo largo de los calabozos encontraremos referencias al cristianismo como pueden ser los clavos con que Jesús fue crucificado, pentagramas, textos bíblicos entre muchos otros. También encontraremos objetos que pertenecen a la madre de Isaac, pertenencias personales, fotografías y una gran cantidad de elementos que por separado no significan mucho, pero si el jugador presta especial atención, podrá empezar a preguntarse la razón y propósito de estos objetos.

Es ahí donde radica la fuerza de este estilo narrativo y donde también encuentra su mayor debilidad. Si un jugador desconoce los elementos presentados, este se concentrará en la mecánica del juego y no en su historia. Los creadores estaban conscientes de ello, por lo que utilizaron a las comunidades virtuales como una herramienta externa para presentar la historia. No pasó mucho tiempo para que los foros de discusión comenzaran a debatir el significado “oculto” del videojuego. ¿Por qué el personaje utiliza sus lágrimas como arma en el calabozo?, ¿por qué existen objetos que hacen referencia al cristianismo, a los signos zodiacales, a símbolos demoniacos o a la vida de Isaac?, ¿por qué el enemigo de un nivel es llamado como “el corazón de madre”?, ¿qué papel juega el gato Guppy y por qué se presentan sus partes como si hubiera sido descuartizado? Las hipótesis se expandieron e invadieron otras comunidades virtuales con la firme intención de interpretar y dar respuesta a cada pregunta que surgía bajo la premisa de “No puede haber nada accidental en el juego, alguien tuvo que programarlo, diseñarlo y colocarlo ahí por una razón.

Así es como cinco minutos de cinemáticas se convierten en docenas de páginas que intentan explicar a detalle cada pequeño evento que sucedió en el videojuego, esto también entrega una satisfacción al jugador, un misterio que resolver, un acertijo que lo hará investigar por su cuenta, si desea obtener la respuesta.

La narrativa silente tiene sus orígenes en las novelas policiacas en donde se entregan pequeñas pistas al lector para que intente resolver el misterio antes de llegar a la página final, gracias a los elementos visuales y mecánicas de los videojuegos es posible suprimir una gran cantidad de textos o audios para invitar al jugador a descubrir la historia de una manera distinta a la habitual. A diferencia de los “easter eggs[4]” que se comportan como secretos curiosos que no aportan nada a la trama del título, la narrativa silente es un elemento que puede otorgar una re-jugabilidad, e incluso, una experiencia externa al juego mismo.

La tormenta se aproxima e invito a todos los lectores a lanzar su relámpago sobre mi pequeña barca o a crear un soplido que empuje las velas de la siguiente reflexión. ¿Este estilo narrativo podría generar interés en los jugadores a las novelas clásicas si los videojuegos son basados en estas o solo genera interacción en redes sociales y foros virtuales para convertir al videojuego en un tópico para aprovechar la publicidad y aumentar las ventas del título?


[1] Steam — Plataforma virtual de venta y distribución de videojuegos.

[2] Traducción: El sacrificio de Isaac

[3]Subgénero del juego de rol caracterizado por su generación aleatoria de niveles y la muerte permanente, es decir, el juego se reiniciará.

[4] Easter eggs — También conocido como huevo de pascua o huevo pascual, es un mensaje o capacidad oculta contenido en películas, discos compactos, DVD, programas informáticos o videojuegos.

5 thoughts on “Redenautas

  1. Alain A. Yllescas 1 septiembre, 2016 / 19:18

    Yolanda – Gracias a ti.

    Yury Alejandra – Nos encontramos en una época donde las artes son manchadas por la busqueda de la remuneración económica. Existen videojuegos que son verdaderas joyas pero siempre serán opacados por los títulos de moda.

    Victoria Castañeda – Muchas gracias por los buenos deseos y te invito a explorar un poco el mundo de los videojuegos.

    Meli – La trama de un juego es su alma, más que la mecánica. Muchas gracias por tus buenos deseos y muy pronto estaré mostrando avances del videojuego.

  2. Meli 22 agosto, 2016 / 17:06

    Yo creo que es un poco de ambas, la intriga va a estar por poder descubrir un videojuego relacionado a algo que tanto nos gusta y ademas eso conllevaría una publicidad para la historia en si, me encantaría poder llegar a jugar tu historia…..asiq estoy mas que feliz de esperar!!!!

    SUERTEEE ALAIN!!!!

  3. Victoria Castañeda Trujillo 21 agosto, 2016 / 09:41

    Interesante, no soy muy fanática de los videojuegos pero acabas de despertar en mí una gran curiosidad con tu columna. Muchas felicidades, esta faceta no la conocía de ti y te deseo mucho éxito en tu nueva vida como escritor.

  4. Yury alejandra Hernandez 18 agosto, 2016 / 00:04

    Alain como siempre me sorprendes.
    Es genial como abarcas un tema como la narrativa silente que pocos saben de que se trata y lo explicas con un video juego algo tan común en este mundo que cada vez pierde más el hábito de leer.

  5. yolanda1965w 17 agosto, 2016 / 00:18

    Muy muy interesante. Gracias!

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