Redenautas

El estado alpha perpetuo

Alain A. Yllescas

Escribir para uno mismo es una actividad relajante que nos permite desahogar nuestros sentimientos en papel, expresar aquello que no podemos en el mundo cotidiano, adornando las letras con fantasía, experimentando con los límites de la moralidad y realidad sin temor de ser objetos de juicio social. Esta clase de textos contienen de manera natural una carga personal, y dependiendo de la situación, hasta un nivel de proyección superior a comparación de otros pensamientos.

Pero sería algo ingenuo creer que dichas creaciones son aptas para mostrarlas al público de esa manera. Una gema en bruto sin pulir y llena de escoria que se hace pasar por un diamante. A pesar que para el autor se trate de un pensamiento profundo que debería ser compartido en todas las redes sociales se necesita de un proceso de edición para adaptar las ideas abstractas de un individuo para que pueda caer en la comprensión colectiva.

Seguir algunas reglas básicas de narrativa, formato, estilo y estética son los primeros pasos a dar para que el breve momento de inspiración con golpes presurosos sobre el teclado se pueda trasformar en una obra que pueda emitir de manera efectiva el sentimiento que el autor desea mostrar. Después inicia la exposición de la obra, comúnmente empezando por familiares y conocidos quienes podrían dar un comentario que ayudará a pulir los defectos del texto.

Una retroalimentación que te hará regresar al teclado y modificar el trabajo según la opinión popular. Esto puede seguir y repetirse las veces que se consideren necesario y ahí puede radicar un fuerte problema ¿Hasta qué punto es necesario realizar cambios en una obra según la opinión de tus lectores?

Algunos compañeros expresan que no deberías sentirte presionado por los comentarios de terceros, la obra es tuya y debe plasmarse de la manera que consideres apropiada, las críticas solo te servirán a corregir errores grandes de sintaxis, ortografía o gramática. Mientras que otros cuantos piensan que la retroalimentación es una maravillosa oportunidad para realizar sutiles cambios que harán más interesante y atractiva a la obra, pero siempre respetando a tu instinto como creador y no perder el alma del texto.

Dentro de este cambio de ideas, un personaje comentó sobre la intencionalidad del texto ¿Quieres plasmar lo que piensas o que muchas personas te lean? Fue su premisa e inicio de un breve debate. Por un lado podrías quedar atrapado en conseguir más comentarios, adaptar la obra, buscar más comentarios, adaptar y repetir eternamente ya que es imposible darle gusto a todo el mundo. Aunque es cierto que si deseamos publicar cualquier obra es necesario tener en cuenta al número de posibles espectadores y la forma para engancharlos con nuestro trabajo.

Si se hace una breve reflexión es un tema sin una respuesta aparente, puedes tomar algunos comentarios y terminar la obra y aun así, seguir recibiendo críticas que podrían mejorar tu trabajo. En el caso de un libro, una vez publicado sería imposible recuperar las copias vendidas, realizar el cambio deseado y regresar las nuevas versiones a los lectores, te encuentras limitado a decir — Mi próximo libro será mejor.

Pero los videojuegos desarrollados independientemente han encontrado una solución para entrar en un estado de retroalimentación y mejoramiento perpetuo, a la vez que pueden lanzar su producto sin necesidad de completar el juego.

factorio-wallpaper-5-1366x768A esto se le llama la etapa “Alpha” y en algunos casos se le conoce como estado “Beta”. Estos dos términos iniciaron en las grandes industrias de videojuegos para designar al periodo de prueba y aprobación del público por medio de “cámaras de Gessel” o “focus group” haciendo que el “Alpha” sea la prueba por parte del equipo especialista del departamento de desarrollo y el “Beta” la selección de una muestra del público meta. De esta manera era posible regresar, corregir errores, tomar en cuenta la opinión de sus futuros consumidores y entregar un producto con un alto porcentaje de aceptación según los resultados que arrojen sus estudios.

Actualmente el término de “Alpha” cambió un poco al igual que el modelo de negocio para los videojuegos. Se dice que un videojuego se encuentra en estado “Alpha” cuando se encuentra incompleto pero apto para jugar, normalmente esta versión del juego es gratuita. La intención es mitigar la presión sobre los desarrolladores para entregar un juego completo, por lo que se empieza a trabajar en la programación básica (Hacer que las líneas de código puedan ejecutar las acciones básicas de movimiento, animación de sprites, etc.) y en la característica que hará de su título algo único y diferente al resto como podría ser una mecánica y forma de juego, una historia profunda y detallada o una calidad gráfica superior al estándar.

De esta manera el jugador puede tener de manera gratuita una pequeña probada de lo que será la versión final del juego y decidir si se encuentra en su foco de atención o no. Pero lo más importante es la capacidad de contactarse con los desarrolladores por vía electrónica y dejar algún comentario sobre algún error o sugerencia para el título. Hasta este punto todo parece ser exactamente igual que si estuviéramos escribiendo una novela y mostráramos el primer capítulo de manera gratuita, per el cambio significativo se encuentra en la capacidad de actualizar un videojuego.

Cuando los desarrolladores colocan cambios en su título pueden activar un protocolo de actualización que hará que esos cambios se hagan efectivos en todas las copias distribuidas de manera automática. Los jugadores podrán probar los cambios, realizar comentarios y repetir el proceso de manera infinita. Incluso se puede llegar a superar los planes de los creadores y tomar caminos distintos para aumentar la experiencia del juego dependiendo de la demanda de sus jugadores.

Coloquemos ejemplo, nosotros queremos desarrollar un videojuego cuyo objetivo principal es la construcción libre por medio de bloques que el jugador debe recolectar y después colocar para crear lo que su imaginación le dicte. En primer lugar necesitamos un personaje que pueda moverse a través de comandos, un escenario que contenga dichos bloques, un sistema para poder navegar y colocar los materiales. Llegados a ese momento podemos lanzar un estado “Alpha” para que el público conozca la mecánica básica del juego. Mientras esperamos la retroalimentación, colocaremos distintos bloques (madera, acero, tierra, etc.) y así estamos expandiendo las posibilidades del jugador, lanzamos la actualización, leemos los comentarios y notamos que el público quiere que el juego contenga enemigos con quienes pelear, por lo tanto puede programar un par de dragones para derrotarlos, actualizar, leer comentarios, y el ciclo sigue y sigue.

Factorio un videojuego de construcción y gestión de fábricas adoptó esta forma de desarrollo, haciendo que se encuentre en el mercado desde hace más de cuatro años y con más de 200 actualizaciones y contando.

¿Videojuegos a la medida de los jugadores, O una estrategia para asegurar más ventas? Lh

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