Redenautas

¿Es un crimen crear un FanGame?

Alain A.Yllescas

Un pasatiempo es una actividad que sirve para entretenerse y se desarrolla un gusto por dicha actividad hasta convertirla en una pasión. En general podemos decir que el pasatiempo tiene una evolución, desde la primera impresión o acercamiento a la actividad que podría ser ver a tu abuelo jugar ajedrez, ver a alguien armar un cubo de rubik o encontrar un video o artículo en internet sobre un tema que llamó tu atención, ese detonador que alimenta ese deseo por repetir la actividad se convertirá después en un gusto por indagar más sobre la materia, acercarte a comunidades, practicar el pasatiempo y mejorar tu habilidad en ella, hasta llegar a un punto donde deseas realizar una creación propia.

Ese pensamiento de poder mejorar aquello que tanto te apasiona puede ser el inicio de un proyecto personal, en mi caso particular fue el aventurarme a crear un videojuego. Con mi primera consola a los siete años de edad me fui convirtiendo poco a poco en una persona que amasteroidsa y disfruta de los videojuegos en general, con el tiempo he gastado una cantidad absurda de horas frente a la pantalla y aún más en los juegos tipo RPG (Rol Player Game), con el reciente lanzamiento de la versión remasterizada de Final Fantasy IX no pude evitar comprar una copia y revivir la emoción de aquella aventura. Justo después de completar el juego y derramar un par de lágrimas al final de la historia tuve una sensación extraña en ese momento, sentí que la experiencia no fue la misma, encontré diversos errores en el juego que no había notado años atrás, además de algunas fallas en la historia que sentía poder mejorar de alguna forma. Ahí fue que me embarqué en un viaje para crear mi propio juego de rol, con mis propios personajes, mecánica, historia e ideas para compartir con el mundo.

Gracias a plataformas como Steam y Gamejewl es posible acercarse a una red de creadores independientes, aprender de ellos y conseguir las herramientas necesarias para crear tu propio juego. Claro que es más fácil decirlo que realmente hacerlo, pero la posibilidad existe. Uno de los primeros problemas que aparece al momento de crear tu propio juego es el tema de la propiedad intelectual. Aunque parezca un tema un tanto obvio, recientemente se han suscitado casos que podrían cambiar el manejo de licencias en los videojuegos.

five_nights_at_freddy_s___the_animatronic_s_by_multishadowyoshi-d86c8cuEn primera instancia podemos asumir que si soy el creador de un juego de nombre “Mario Bross” sin ningún tipo de autorización de Nintendo estoy infringiendo la propiedad intelectual de la empresa, pero si desarrollo un videojuego cuyo personaje principal sea un electricista español que tiene que rescatar a la reina del mundo champiñón que fue secuestrada por el malvado cocodrilo Boumer y su ejército de esbirros, para lograrlo es necesario saltar de plataforma en plataforma, esquivando enemigos y con la posibilidad de eliminarlos si saltas sobre ellos, en este caso no estoy infringiendo ninguna propiedad intelectual de Nintendo.

La razón es que Nintendo tiene la propiedad intelectual del nombre “Mario” su diseño, personajes y derivados, pero la mecánica no posee un propietario, es decir, Nintendo no puede demandar a Sega por su juego “Sonic” por compartir una mecánica de juego de plataformas, o por meramente cambiar las monedas por anillos dorados que cuentan como puntos. La mecánica puede ser la misma pero la expresión artística mostrada en el juego debe ser diferente.

Durante el caso de Asterioids Vs. Meteor en donde la empresa Atari demandaba a su competencia por plagiar su juego de árcade. El resultado del juicio determino que los juegos presentados contenían las diferencias necesarias para considerarlos dos títulos diferentes. En general, si los personajes, la música, el diseño y la historia son diferentes a cualquier otro título con la misma mecánica se considera como un juego único.

image6Otro caso interesante fue Figthers History Vs. Street Figthers II ya que el primero contaba con una similitud que podría llegar a la exageración; animaciones de personajes casi idénticas, ambos se encuentran basados en estereotipos de peleadores de todo el mundo, algunos movimientos especiales se ejecutan de la misma forma, entre muchas otras similitudes. Pero el resultado del juicio fue el mismo que en el caso anterior, en ningún momento se utilizan nombres iguales, diseños idénticos o una copia comprobable del código de programación.

Aunque estas situaciones nos puedan parecer exclusivas de empresas que desean acaparar un nuevo mercado, es posible que un desarrollador independiente caiga en este mismo problema. Si un joven entusiasta escribe un Fan-Fic de su novela favorita y la comparte en sus contactos de redes sociales no armaría ningún revuelo a menos que empiece a ganar alguna remuneración económica por dicha obra. Pero recientemente se suscitó el caso de Pokemón Uranium, un juego que tardó nueve años en desarrollarse por un grupo de fanáticos de pokemón y lanzó su juego de manera gratuita a la comunidad de Steam. Dicho juego fue retirado a las dos semanas de su lanzamiento y una demanda por parte de Nintendo apareció a la puerta de los desarrolladores pero en esta ocasión el fallo del jurado se inclinó a favor de Nintendo, creando un antecedente que puede afectar a la comunidad de desarrolladores independientes.

tumblr_static_tumblr_static_filename_640Un ejemplo claro es la saga de videojuegos Five Nights At Freddys que cuenta con una enorme cantidad de juegos “copia” como son Five Nights At Candys, o, Five Nights At Charlys. En estos casos, a pesar de contar con nuevos personajes, nuevas mecánicas y un diseño totalmente único, es posible que puedan ser retirados de Steam gracias al antecedente que marcó Nintendo.

Ahora un FanGame puede ser sometido a ser considerado un plagio si las mecánicas son idénticas a un original. Esto generará una gran cantidad de problemas a nuevos desarrolladores que desean destacar en el mundo de los videojuegos a la vez que las grandes corporaciones empezarán a monopolizar sus franquicias y mecánicas. Aunque por otro lado, es una oportunidad para experimentar nuevos terrenos dentro de la industria, obligando a generar nuevos conceptos y expandir los horizontes ya fuertemente marcados de los videojuegos. Lh

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