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La adición a los videojuegos

Alain A. Yllescas

Mi más reciente descubrimiento es Dungeon Gems un juego en donde se tiene que pelear contra oleadas de enemigos a un estilo de piedra, papel o tijera con un equipo de héroes con poderes elementales los cuales entrenas y evolucionas. Mientras avanzas, encuentras nuevos y más poderosos héroes que agregas a tu colección para llenar tu castillo.

Pero es aquí lo curioso, no pude parar, y es solo encontrar parejas.  De verdad, mientras que Assassins Creed y Dark Souls se encuentran en la sala acumulando polvo esperando a ser jugados, yo estoy cada vez más emocionado por derrotar a esos orcos de agua con el nuevo elfo de madera que conseguí al derrotar al dragón de las catacumbas. Pero la pregunta es ¿Por qué?

Por qué las personas se están perdiendo de aventuras maravillosas como Skyrim y prefieren destruir un montón de dulces en Candy Crush. Por qué Mario se queda en un segundo plano mientras entrenamos a nuestros héroes, conquistamos ciudades, cortamos frutas y corremos como locos por un tesoro perdido.

Solía usar la metáfora “los videojuegos son una pequeña droga” pero es verdad.

adicto1Estos juegos son literalmente adictivos, y los desarrolladores lo saben. Los juegos se programan de tal forma que hackean nuestro cerebro. Tomando ventaja de tu corteza cerebral, y teniendo enormes consecuencias en la forma en lo que consumes y lo que juegas.

Por esa razón, es importante saber los secretos de los desarrolladores de juegos portátiles, para ello es necesario entrar de lleno con la piedra angular, la dopamina.

Una pequeña molécula que básicamente es la hormona de la felicidad. Recuerdas aquella sensación al pasar el último nivel de ese juego que amas, o terminar con la máxima dificultad a aquel jefe con ataques totalmente injustos, la emoción al descubrir una arma secreta o solo admirar el nuevo motor gráfico que posee un realismo que es simplemente delicioso a la vista. Todo eso es causado por miles de cosquillas en tu cerebro cortesía de pequeñas moléculas de dopamina.

La dopamina es un neurotransmisor, significa que viaja a través de las células de tu cerebro. Cuando por fin terminaste ese nivel de las motos de agua en Batle toads tu cerebro salta para celebrar tu victoria y las neuronas emiten iones, creando una pequeña corriente eléctrica, esa potencia eléctrica golpea el final de la neurona, los iones tocan la dopamina que es disparada por el espacio entre las células, entonces, al ser lanzadas por la sinapsis, caen directamente a los receptores de dopamina que, afortunadamente, se encuentran al inicio de la neurona más cercana, como consecuencia, la dopamina viaja a la nueva neurona y el ciclo se repite, haciendo que tu cerebro tenga un “Shot” de felicidad, excitación o satisfacción.

Entonces si la dopamina nos hace sentir felices, por qué nos podemos aburrir con alguno de nuestros videojuegos favoritos. Bueno, el sentir que un juego se vuelva aburrido es por la desensibilización. En pocas palabras significa que las señalas transmitidas por la dopamina se apagan.

adicto2En cualquier tipo de adicción, ya sean drogas, alcohol, o mi personal, la coca cola, la adicción se vuelve cada vez más grande conforme el tiempo pasa. Las primeras veces que tomas coca cola el gusto es grandioso, en lugar de esperar una semana para tomar otra coca cola decides no esperar más y al día siguiente compras otra coca cola mientras comes en un restaurante, pero ahora pides una grande y sin hielo para tener aún más refresco en tu vaso, haciendo que tu cerebro libere grandes cantidades de dopamina en las primeras veces, pero con el tiempo tu cerebro empieza decirte “has tomado mucha coca cola últimamente, no se te antoja un té helado, un café, u otro refresco” y te lo dice removiendo los receptores de dopamina. Literalmente cerrando los receptores para que no cumplan su función. Entonces menos receptores funcionan haciendo que solo unas pocas hormonas logren pasar de neurona a neurona, dejando al resto fuera de la sinapsis y así le señal se vuelve más débil.

Claro que puedes conseguir la misma cantidad de dopamina, pero se requiere de más tiempo y mayor cantidad para obtener la misma satisfacción que al principio, y con el paso del tiempo más receptores se cierran, lo que significa que necesitas beber más coca cola en menos tiempo, creando así un ciclo que se vuelve peor hasta que básicamente necesitas beber coca cola cada hora para tener la misma cantidad de dopamina que conseguías al principio.

Pero a diferencia de la coca cola, que puedo conseguir cuando quiera, los videojuegos portátiles tienen la cualidad de regular la cantidad que consumes, esto previene la desensibilización, y la hacen de varias formas.

Primero se encuentran los niveles de introducción, en donde de manera muy fácil recibes premios, recompensas, desbloqueables y un montón de cosas. En mi primera hora en Dungeon Gems pude subir a mis personajes por lo menos diez niveles, tenías más de 15 héroes nuevos y desbloqueé un montón de niveles. Pero conforme avanzaba en el juego y se volvía más difícil, esos premios se hacían más esporádicos de lo que esperaba, pero en lugar de sentirme desanimado, me encontraba emocionado porque cada victoria se sentía importante, haciendo que la recompensa sea más satisfactoria.  Esto se conoce como el radio de variación del reforzamiento por tiempo. Es lo mismo en las máquinas traga monedas, tú no sabes cuándo vas a ganar, pero cuando sucede la sensación es muy alta. Y los diseñadores lo saben, por eso se aseguran que ganes solo lo suficiente para que quieras volver por más.

En segundo lugar y más importante, juegos como Dungeon Gems, Candy crush, Total conquest y más, tienen una mecánica que te limita el tiempo que puedes jugar, en una sesión puede pasar algunos niveles o si pierdes todas tus vidas el juego te obliga a esperar algunas horas antes de seguir con tu partida. Es decir que te detienen cuando más dopamina tienes, haciéndote que siempre quieras más, pero el hecho de que no puedas jugar todo lo que quieras hace que el videojuego se vuelva más satisfactorio a la hora de volver a jugarlo.

Esto se relaciona a lo que se conoce como la caminadora hedónica, básicamente cuando la situación de una persona cambia, sus expectativas de felicidad cambian de igual manera. Por ejemplo, las personas que han ganado la lotería no han declarado que se sienten más felices a comparación de antes de tener el dinero, sus deseos tienden a crecer, resultando que no permanezcan en la línea de la felicidad por mucho tiempo. El efecto se obtiene de personas que han quedado parapléjicas, ellos reportan un mismo nivel de felicidad antes y después del accidente que los paralizó.

Esto ocurre por el equilibrio de la felicidad. Es decir que si las situaciones cambian, dependiendo de qué tan adaptables somos a dichos cambios, nuestras expectativas de felicidad son modificadas. Pero con los juegos para celular que te impiden permanecer mucho tiempo en el punto más alto de dopamina, el equilibrio de felicidad no tiene cambios.

Pero aún falta un último punto para esta historia de dopamina.  No podemos sólo culpar a los juegos que son creados para captar la mayor cantidad de dopamina en tu cerebro y regulándolo para que la sensación no se pierda con el tiempo, tú también tienes algo de culpa.

Estudios han demostrado que del 10 al 15% de la población poseen tendencias adictivas, haciéndolos propensos a engancharse más a cualquier cosa, a los videojuegos por ejemplo, de ese porcentaje se encuentra una cantidad significativa de videojugadores.

Y es verdad, los juegos para celular son creados para ser más adictivos que muchas drogas, pero no te preocupes, no todo es malo. Los videojugadores que muestran estos signos de adicción también han demostrados que tienen mayor capacidad de organización, se sienten motivados al asumir riesgos, poseen un alto grado de IQ y un fuerte potencial de liderazgo.

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Dhalsim o el trasfondo de un personaje

Alain A. Yllescas

Grandes obras son inspiradas por otras grandes obras, es evidente notar las influencias artísticas sobre el trabajo de un escritor, escultor, pintor, músico o cualquier otra disciplina artística, en algunos casos podemos notar tendencias de estilos o refinamientos de alguna técnica existente, en otros casos se puede tratar de alguna alusión o referencia directa o indirecta de cualquier otra obra. En el mundo de los videjuegos sucede muy a menudo por motivos muy diversos, en el caso de la saga de videojuegos Street Figthers podemos encontrar una referencia estereotípica de distintos luchadores de todo el mundo como puede ser Honda que representa al luchador de sumo, Gile se muestra como la figura del soldado estadounidense o la peleadora de artes marciales chinas Chun Li. La trama del juego se desarrolla en un torneo donde los mejores peleadores del mundo combaten, es por ello que entendemos la naturaleza de los creadores a buscar inspiración en estilos de peleas, diseños de personajes y otras referencias.

eseExiste sin embargo, un personaje cuyo contexto no se encuentra del todo claro, se trata de Dhalsim, de primera apariencia podríamos pensar que se trata de algún personaje relacionado con la India y que es tomado como un molde estereotipado de los Budistas, incluso sus habilidades dentro del juego pueden parecer un tanto extrañas. La capacidad de lanzar bolas de fuego desde su boca, estirar sus miembros de una manera exagerada e incluso, teletransportarse. Pero curiosamente todo puede tener una fuerte relación con su verdadero origen, haciendo que todo tenga sentido.

Todo esto proviene del hinduismo, desde su rama principal hasta aquellas vertientes poco conocidas, sectas, cultos y otras organizaciones. Empecemos analizando paso a paso las habilidades de Dhalsim.

Empezando por su habilidad de lanzar bolas de fuego y crear llamaradas desde su boca, que en un principio me pareció el más descabellado de todos, pero el mismo Dhalsim revela en la cuarta entrega de la saga que “El fuego es liberado gracias a las oraciones al dios Agni”.[1] En el hinduismo Agni es el dios del fuego y del sacrificio y es el dios más importante para la humanidad, Agni es la personificación de la llama del sacrificio, [2] es él quien toma los sacrificios y los lleva a los dioses, actuando como un medio entre los hombres y los dioses.

Agni también toma un papel muy importante en los rituales del Yajna[3], que toman lugar frente a un fuego sagrado, no solo tratándose de sacrificios, también uniones matrimoniales, iniciaciones y celebraciones son desarrolladas frente a este fuego y en presencia de Agni. Aunque tal vez la verdadera conexión entre Dhalsim y el fuego tenga otro origen.

street-fighter-v-dhalsim_7_yoga_flame1Rambhau Swami[4] creó una técnica de meditación y respiración que le permite estar rodeado de llamas durante diez minutos y salir completamente ileso. Quiero hacer un pequeño énfasis en la palabra respiración, la cual es la base de muchas técnicas dentro del yoga. Esto podría explicar la presencia de Agni y una técnica de respiración para que Dhalsim pueda lanzar dichas llamaras desde su boca.

Ahora la parte en donde Dhalsim puede extender sus miembros parece algo completamente imposible, no he encontrado un origen que explique tal atributo, pero podemos considerar que el Hatha Yoga[5]. Originalmente se cree que fue inventado por Shiva, el Hatha Yoga es lo que conocemos normalmente como yoga, y aunque actualmente es utilizado para aumentar la flexibilidad y como ejercicio de acondicionamiento físico, pero el verdadero significado que rige al yoga es el control del cuerpo a través de la mente, las posiciones corporales que son capaces de lograrse por medio del yoga no son simplemente para ser más flexibles o estar en forma, sino alcanzar y superar las barreras de las limitaciones físicas y poder mover nuestro cuerpo sin ninguna restricción. Aunque en el videojuego encontramos una versión exagerada de este concepto, podríamos decir que es aquí en donde los diseñadores tomaron la inspiración para esos movimientos.

La teletransportación definitivamente es un acto que solo es alcanzado en la ciencia ficción, sería así si lo tomamos en el sentido estricto de la palabra, pero si tomamos el concepto de manera general y lo observamos desde una visión mental y espiritual es donde puede aparecer la proyección astral, una práctica muy común dentro del yoga.

Patañjal[6] se cree el autor de múltiples e importantes sutras e inventor del concepto de Siddhis[7], básicamente personas que pueden obtener grandes poderes a través del entrenamiento de la mente tales como levitación, telepatía y proyección astral. Aunque en el juego podemos ver una teletransportación física del personaje, es posible entender de donde proviene la inspiración para dicha habilidad.

Los desarrolladores y diseñadores del videojuego Street Figthers tomaron una gran inspiración del hinduismo para crear al personaje Dhalsim, aunque claramente se notan las libertades creativas para construir una mecánica de personaje que sea interesante y entretenida para el jugador, pero siempre es curioso notar esos pequeños detalles que le entregan una profundidad mayor a un videojuego que en primera instancia no parece contener una gran historia.


[1] Dialogo extraído del videojuego “Street Figthers 4”

[2] Información obtenida de: http://www.ancient.eu/Agni/ — Consultado el 3 de octubre del 2016

[3] Información obtenida de: http://www.guruganesha.net/yajnas_v%C3%A9dicos_rituales_de_fuego — Consultado el 3 de octubre del 2016

[4] Información obtenida de: http://www.indiadivine.org/the-fire-yogi-of-tanjore/ — Consultado el 3 de octubre del 2016

[5] Información obtenida de: http://es.thesecretsofyoga.com/Hatha-Yoga/what-is-hatha-yoga.html – Consultado el 3 de octubre del 2016

[6] Información obtenida de: https://es.wikipedia.org/wiki/Pata%C3%B1jali — Consultado el 4 de octubre del 2016

[7] Información obtenida de: http://the-wanderling.com/siddhis.html – Consultado el 4 de octubre del 2016

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E-Sports: Un deporte en toda su definición

Alain A. Yllescas

Pocos eventos al año logran emocionarme tanto como para construir un puesto de observación con comida, bebidas, algunos aperitivos, e incluso, apresurarme con mis deberes diarios para tener un espacio en mi agenda y así no perderme ni un minuto de transmisión. Del ocho al trece de agosto del 2016 permanecí atrapado por mi monitor mirando la justa más grande de uno de mis deportes favoritos, The International Dota 2 Championships. La competencia fue totalmente feroz haciendo que el equipo ganador fuera la escuadra china Wings gaming, dejando en segundo lugar a los estadounidenses Digital chaos y a mi favorito personal Evil geniuses, también de los Estados Unidos en tercer lugar.

14397993_1364724326872799_898566522_nUn par de días después me encontraba hablando con mi familia sobre el torneo, no se hicieron esperar las miradas extrañadas sobre mi conversación, hasta que una voz se alzó para preguntar ¿Cómo puedes ver el torneo de un videojuego y emocionarte como si fueran las olimpiadas? Casi inmediatamente la afirmación “Los videojuegos no son deportes porque no se hace actividad física” apareció. Dicha plática familiar me dejó meditando un poco sobre el tema y puedo asegurar que los videojuegos como Dota 2 deben considerarse como un deporte y ser apreciados de la misma forma.

En el soccer, tenis, o cualquier otra disciplina deportiva, existe una audiencia que disfruta de mirar los partidos, elegir un equipo con el cual sentirse identificado y apoyarlo durante las temporadas de torneos, no importando si el espectador practica o no dicho deporte. En los videojuegos ocurre lo mismo y honestamente no encuentro la diferencia entre ambos. Tanto los E-Sports[1] como los deportes tradicionales comparten las mismas características.

14397406_1364724076872824_441494518_nAntes de avanzar con el tema es menester definir la palabra “Deporte”, Según la RAE (Real Academia Española) “Deporte: 1. m. Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas.”[2] Tomando esta definición podríamos descartar inmediatamente a los videojuegos como un deporte, de la misma forma que el ajedrez tampoco encaja dentro de esta categoría, pero existe una acepción de la palabra que la misma RAE define como:  “2. m. Recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre.”[3] Y es gracias a esta definición que el ajedrez puede considerarse como un deporte, de la misma forma que un videojuego.

Pero también existe una sutil pieza a comprender, la diferencia entre un deporte y un juego. Podemos definir a un juego a aquella actividad recreativa que no se encuentra sujeta a reglas estrictas ni al control de un organismo que gestione el reglamento y regulaciones del mismo. Podemos poner como ejemplo el juego infantil de las escondidillas donde un jugador cubre sus ojos y espera a un tiempo para buscar a sus compañeros de juego que se han ocultado en una determinada área, podríamos decir que estás son las reglas básicas del juego, pero los mismos jugadores pueden determinar nuevas reglas, variaciones o incluso crear un sistema de puntaje si así lo desean, el tiempo que se tiene antes de iniciar la búsqueda, la creación de una base para capturar a los jugadores ocultos, un sistema que permita salvar a los jugadores capturados, etc. Y estas reglas pueden variar de juego en juego, según sus participantes, en fin, las variables pueden extenderse tanto como los jugadores lo deseen. No existe un comité oficial de escondidillas internacional que determina el tamaño exacto del área de juego, ni el número de jugadores, ni establece normas rígidas.

En cambio en un deporte si existe un reglamento a seguir para ejercerlo, en futbol se determina el tamaño de la cancha, el número de jugadores, las jugadas permitidas, la duración del partido, el número de cambios permitidos, faltas e infracciones durante el juego, el número de árbitros y sus funciones, un sistema de puntaje y mecanismos de desempate, además de una estructura específica al momento de crear torneos y estas normas deben ser seguidas en todo momento.

Esto también da espacio a poder “jugar un deporte, podría ser en el jardín de algún amigo usando mochilas como marcadores de la portería y con una lata en lugar de un balón. Evidentemente de esta forma estamos faltando a las normas establecidas del futbol, haciendo que en ese momento se convierta en un juego.

Con videojuegos tales como MineCraft donde no existe un objetivo específico y cada jugador puede crear las reglas que le plazca para jugar haría que habláramos de un juego. Pero en el caso de Dota 2 donde sí existe un reglamento estricto, limitaciones de puntos, un mapa de juego determinado con un número específico de jugadores y con un objetivo claro que no varía, entonces podemos decir que comparte las mismas características que un deporte en ese sentido.

Otro punto importante que podríamos considerar para separar a un juego de un deporte sería la preparación necesaria para ejercerlos, mientras que para un juego no se necesita preparación ni entrenamiento previo en un deporte es un requisito indispensable. Todos podemos patear un balón con dirección a una portería, pero se necesita de una capacitación para entender y saber cuándo está permitido, qué tipo de contacto físico es legal dentro de un partido, contar con la condición física apropiada para correr a lo largo de toda la cancha, etc. En Dota 2 (las cursivas se hacen innecesarias ya en este punto) ocurre algo muy similar, se necesita entender la mecánica del juego, las debilidades y fortalezas de cada personaje que utilizamos y la sinergia que tiene con otros personajes y con los mismos miembros del equipo, un conocimiento estratégico y táctico al momento de jugar y una preparación tan amplia que podría tomar meses o hasta años, al igual que cualquier deportista tradicional.

Para algunos lectores podría parecer exagerada mi afirmación anterior al pensar que un videojuego no puede tomar tanto tiempo para dominarlo y competir a nivel internacional. Les puedo asegurar que no es así, en el tiempo que he practicado el deporte de Dota 2 que son más de 2 años y un poco más de 300 partidas cuya duración es de una hora cada una, aún tengo un nivel muy bajo como atleta. Esto es lo que hace posible que videojuegos como Dota 2, y en general cualquier “M.O.B.A.”[4] pueda entrar en la categoría de alta competición.

14442616_1364724066872825_1023806676_nCompetencias como The International Dota 2 Championships marcaron el inicio de los conocidos E-Sports cuya influencia ha llegado a considerarlos oficialmente como torneos internacionales con atletas de alto rendimiento. Incluso, al igual que los atletas olímpicos que requieren de una visa especial para viajar al país sede, para los jugadores profesionales de Dota 2 se necesita de lo mismo. La visa P-1[5] es la que se entrega a los atletas de los E-sports para poder competir de manera oficial en el país sede. (Actualmente son los Estados Unidos, Corea del sur, Singapur y Japón quienes han modificado sus leyes de migración para otorgar estas visas)

Bajo los ojos de muchos se podría decir que un videojuego como Dota 2 no se puede considerar un deporte, pero no podemos negar que por definición y aceptación de algunos gobiernos, los E-Sports son deportes. Lh


[1] E-Sports — Contracción del idioma ingles para referirse a “Electronic Sports” O Deportes electrónicos.

[2] Deporte — Definición de la RAE — http://dle.rae.es/?id=CFEFwiY

[3] Deporte — Definición de la RAE, primera acepción. — http://dle.rae.es/?id=CFEFwiY

[4] M.O.B.A. — Siglas para Massive Online Battle Arena

[5] Requisitos para solicitar visa tipo P — https://www.inmigracionusa.com/p-visa-artistas-y-atletas.html

Material fotográfico tomado de la red.

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El estado alpha perpetuo

Alain A. Yllescas

Escribir para uno mismo es una actividad relajante que nos permite desahogar nuestros sentimientos en papel, expresar aquello que no podemos en el mundo cotidiano, adornando las letras con fantasía, experimentando con los límites de la moralidad y realidad sin temor de ser objetos de juicio social. Esta clase de textos contienen de manera natural una carga personal, y dependiendo de la situación, hasta un nivel de proyección superior a comparación de otros pensamientos.

Pero sería algo ingenuo creer que dichas creaciones son aptas para mostrarlas al público de esa manera. Una gema en bruto sin pulir y llena de escoria que se hace pasar por un diamante. A pesar que para el autor se trate de un pensamiento profundo que debería ser compartido en todas las redes sociales se necesita de un proceso de edición para adaptar las ideas abstractas de un individuo para que pueda caer en la comprensión colectiva.

Seguir algunas reglas básicas de narrativa, formato, estilo y estética son los primeros pasos a dar para que el breve momento de inspiración con golpes presurosos sobre el teclado se pueda trasformar en una obra que pueda emitir de manera efectiva el sentimiento que el autor desea mostrar. Después inicia la exposición de la obra, comúnmente empezando por familiares y conocidos quienes podrían dar un comentario que ayudará a pulir los defectos del texto.

Una retroalimentación que te hará regresar al teclado y modificar el trabajo según la opinión popular. Esto puede seguir y repetirse las veces que se consideren necesario y ahí puede radicar un fuerte problema ¿Hasta qué punto es necesario realizar cambios en una obra según la opinión de tus lectores?

Algunos compañeros expresan que no deberías sentirte presionado por los comentarios de terceros, la obra es tuya y debe plasmarse de la manera que consideres apropiada, las críticas solo te servirán a corregir errores grandes de sintaxis, ortografía o gramática. Mientras que otros cuantos piensan que la retroalimentación es una maravillosa oportunidad para realizar sutiles cambios que harán más interesante y atractiva a la obra, pero siempre respetando a tu instinto como creador y no perder el alma del texto.

Dentro de este cambio de ideas, un personaje comentó sobre la intencionalidad del texto ¿Quieres plasmar lo que piensas o que muchas personas te lean? Fue su premisa e inicio de un breve debate. Por un lado podrías quedar atrapado en conseguir más comentarios, adaptar la obra, buscar más comentarios, adaptar y repetir eternamente ya que es imposible darle gusto a todo el mundo. Aunque es cierto que si deseamos publicar cualquier obra es necesario tener en cuenta al número de posibles espectadores y la forma para engancharlos con nuestro trabajo.

Si se hace una breve reflexión es un tema sin una respuesta aparente, puedes tomar algunos comentarios y terminar la obra y aun así, seguir recibiendo críticas que podrían mejorar tu trabajo. En el caso de un libro, una vez publicado sería imposible recuperar las copias vendidas, realizar el cambio deseado y regresar las nuevas versiones a los lectores, te encuentras limitado a decir — Mi próximo libro será mejor.

Pero los videojuegos desarrollados independientemente han encontrado una solución para entrar en un estado de retroalimentación y mejoramiento perpetuo, a la vez que pueden lanzar su producto sin necesidad de completar el juego.

factorio-wallpaper-5-1366x768A esto se le llama la etapa “Alpha” y en algunos casos se le conoce como estado “Beta”. Estos dos términos iniciaron en las grandes industrias de videojuegos para designar al periodo de prueba y aprobación del público por medio de “cámaras de Gessel” o “focus group” haciendo que el “Alpha” sea la prueba por parte del equipo especialista del departamento de desarrollo y el “Beta” la selección de una muestra del público meta. De esta manera era posible regresar, corregir errores, tomar en cuenta la opinión de sus futuros consumidores y entregar un producto con un alto porcentaje de aceptación según los resultados que arrojen sus estudios.

Actualmente el término de “Alpha” cambió un poco al igual que el modelo de negocio para los videojuegos. Se dice que un videojuego se encuentra en estado “Alpha” cuando se encuentra incompleto pero apto para jugar, normalmente esta versión del juego es gratuita. La intención es mitigar la presión sobre los desarrolladores para entregar un juego completo, por lo que se empieza a trabajar en la programación básica (Hacer que las líneas de código puedan ejecutar las acciones básicas de movimiento, animación de sprites, etc.) y en la característica que hará de su título algo único y diferente al resto como podría ser una mecánica y forma de juego, una historia profunda y detallada o una calidad gráfica superior al estándar.

De esta manera el jugador puede tener de manera gratuita una pequeña probada de lo que será la versión final del juego y decidir si se encuentra en su foco de atención o no. Pero lo más importante es la capacidad de contactarse con los desarrolladores por vía electrónica y dejar algún comentario sobre algún error o sugerencia para el título. Hasta este punto todo parece ser exactamente igual que si estuviéramos escribiendo una novela y mostráramos el primer capítulo de manera gratuita, per el cambio significativo se encuentra en la capacidad de actualizar un videojuego.

Cuando los desarrolladores colocan cambios en su título pueden activar un protocolo de actualización que hará que esos cambios se hagan efectivos en todas las copias distribuidas de manera automática. Los jugadores podrán probar los cambios, realizar comentarios y repetir el proceso de manera infinita. Incluso se puede llegar a superar los planes de los creadores y tomar caminos distintos para aumentar la experiencia del juego dependiendo de la demanda de sus jugadores.

Coloquemos ejemplo, nosotros queremos desarrollar un videojuego cuyo objetivo principal es la construcción libre por medio de bloques que el jugador debe recolectar y después colocar para crear lo que su imaginación le dicte. En primer lugar necesitamos un personaje que pueda moverse a través de comandos, un escenario que contenga dichos bloques, un sistema para poder navegar y colocar los materiales. Llegados a ese momento podemos lanzar un estado “Alpha” para que el público conozca la mecánica básica del juego. Mientras esperamos la retroalimentación, colocaremos distintos bloques (madera, acero, tierra, etc.) y así estamos expandiendo las posibilidades del jugador, lanzamos la actualización, leemos los comentarios y notamos que el público quiere que el juego contenga enemigos con quienes pelear, por lo tanto puede programar un par de dragones para derrotarlos, actualizar, leer comentarios, y el ciclo sigue y sigue.

Factorio un videojuego de construcción y gestión de fábricas adoptó esta forma de desarrollo, haciendo que se encuentre en el mercado desde hace más de cuatro años y con más de 200 actualizaciones y contando.

¿Videojuegos a la medida de los jugadores, O una estrategia para asegurar más ventas? Lh

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Contenido efímero

Alain A. Yllescas

El reloj digital de mi computadora avanza sin detenerse un solo momento, brillando con especial ímpetu para resaltar mi atraso en el próximo material que publicaré. La hoja en blanco se convierte rápidamente en un enemigo mortal que desata en mí la desesperación y duda. ¿Mí texto será lo suficientemente bueno? ¿Le gustará a los lectores? ¿No tendré otro error de dedo? ¿Me estaré quedando sin ideas?

El tiempo límite se acercaba cada vez más deprisa y fue necesario sacrificar horas de mi preciado sueño para cumplir con mi deber, las palabras brotaban de manera caótica y aterrizaban de manera milagrosa en el documento para formar oraciones que pasaban por un proceso de cuchillas y eliminaciones para convertirse en ideas entendibles. El proceso de autocrítica no se hizo esperar haciéndome desear quemar por completo mi ordenador, lanzar mi teclado por la ventana y comenzar de nuevo. ¿Qué puedo compartir que pueda parecer interesante a otra persona?

dienteLas horas se movían con la velocidad de minutos hasta que los primeros rayos del sol calentaron mi espalda. En un acto de derrota decidí abrir mi cuenta de Facebook para distraer mi abrumada mente, si no mal recuerdo, había un video musical de una banda cuyo nombre no lograba evocar y me apetecía verlo una vez más. Mi muro apareció y por más que deslizaba el dedo sobre la rueda del ratón me fue imposible encontrar dicho video.

En menos de ocho horas el contenido se había perdido en la inmensidad de la red social, sepultado entre fotos de gatos, videos de perros, frases de libros y una que otra historia de desamor. Es claro que si conociera el nombre de la canción o del artista podría buscarlo por mi cuenta y asunto solucionado, pero es curioso que algo que llamara mi atención no pudiera permanecer en mi cabeza.

Fue ahí que me di cuenta de lo efímero que es el contenido digital, la facilidad de encontrar algo es también la sencillez requerida para olvidarlo. He leído historias extraordinarias de escritores novatos en Wattpad que apenas y recuerdo su nombre, fotografías magnificas que no he vuelto a ver. Diría Heidegger que el Dasman es un ser que solo busca la novedad, sediento de lo más actual, utilizarlo una vez, desecharlo e iniciar su búsqueda del nuevo objeto novedoso. Un nuevo video, una nueva canción, un nuevo texto, un nuevo algo.

Una rápida mirada a mi escritorio me hizo notar el libro de Ariel Dorfman y Armand Mattelart “Para leer al pato Donald” e inmediatamente evocaron en mí recuerdos sobre el día que adquirí mi copia, de mi profesora de comunicaciones Mónica Monter Ponce, de cómo inició en mí un enorme amor por las ciencias de la comunicación, incluso la vez que presté mi ejemplar y casi muero al pensar que nunca lo recuperaría. Las ideas plasmadas dentro de esas páginas seguían presentes en mi cabeza, y en algunas ocasiones se convirtieron en las bases para un debate entre amigos y colegas.

¿Por qué puedo recordar algo que he leído hace más de cuatro años pero no una simple frase de un video que vi hace menos de ocho horas?, ¿Será que los contenidos digitales están condenados a tener un tiempo de vida tan finito que su propia muerte nos es insignificante?

Por un momento pensé que se trataba de un tema de calidad y profundidad. Sería tonto comparar una obra cuyo objetivo es el engrandecimiento del conocimiento sobre una materia contra un video destinado completamente al entretenimiento. Mi pensamiento no terminaba de convencerme, algo no encajaba, si alguien decidía subir una copia digital del mismo libro a cualquier red social su tiempo de vida sería exactamente el mismo que cualquier otro contenido. Durante las primeras horas obtendrá la visualización de las personas, aparecerán comentarios y algunas reacciones variadas hasta que el tema perdiera el interés en los espectadores quienes ya se encontraban con un tema nuevo que discutir.

Regresé a mi página en blanco, sabiendo que cada letra se perdería en la profundidad de la Internet, siendo desplazado por otro material, volviéndose solo un recuerdo de aquella noche de insomnio frente a la pantalla.

La vida de la obra digital es muy corta, y no estoy seguro si se trate de algo positivo o negativo, los más grandes creadores de contenido tienen un ritmo de publicación muy elevado. Personas de YouTube que suben un vídeo al día, columnistas que actualizan diariamente sus entradas, materiales que serán apreciados una sola vez.

Todas esas horas invertidas en un trabajo por unos minutos de atención. Tal vez sea el precio a pagar por la enorme penetración que también otorga el medio. Y quien sabe… puedes tener la suerte de convertirte en un contenido viral algún día. Lh